piątek, 27 stycznia 2017

I have ..., who has ... ? - Gra językowa dla całej klasy. Ćwiczymy angielski alfabet!

Długo zastanawiałam się, jak w atrakcyjny sposób mogę poćwiczyć angielski alfabet z moimi drugoklasistami. Przerobiliśmy piosenki, wierszyki, literowanie i tym podobne. Chciałam jednak wykorzystać do tego jakąś grę, aby dzieci mogły poćwiczyć wymowę. W końcu wpadłam gdzieś na grę "I have ..., who has ... ". I mój problem rozwiązany :)

"I have ..., who has ..." jest grą w typie "łańcuszka". Uczniowie, jeden po drugim odczytują swoje karty. Gra ma bardzo proste zasady i angażuje całą klasę w jednym czasie. Nie mamy zatem problemu uczniów czekających na swoją kolej. Każdy musi być ciągle czujny ;) 


Gra językowa  "I have ..., who has ..."

Potrzebne materiały: karty do gry - gotowe do wydruku darmowe karty zawierające litery alfabetu pobierzesz  TUTAJ

Przebieg gry: rozdajemy uczniom karty (każdy uczeń powinien dostać minimum jedną kartę, ale może mieć ich więcej). Wyznaczamy ucznia, który rozpocznie. Odczytuje on swoją kartę np. "I have A (ej), who has F (ef)?". Następnie uczeń, który ma na swojej karcie F musi jak najszybciej odczytać swoją kartę i tak dalej. Kiedy już klasa opanuje zasady gry, można wykorzystać stoper i notować wyniki i rekordy klasy, jest to bardzo mobilizujące.


Moi uczniowie bardzo polubili grę i już myślę nad przygotowaniem innych kart do gry. Może macie jakieś propozycje? Jaka tematyka byłaby najlepsza?

czwartek, 26 stycznia 2017

Silly Sentences - gra do utrwalenia słownictwa i części mowy

Dziś chciałabym Wam przedstawić moją ulubioną grę do powtórzenia słów i części mowy - tym razem grę planszową - Very Silly Sentences. Moi uczniowie bardzo lubią w nią grać. Problem jedynie w tym, że mój egzemplarz jest już całkiem wysłużony i tekturowa kostka do gry średnio się nadaje do użytku. Wbrew pozorom nie tak łatwo dostać tę grę w Polsce. Ja kupiłam egzemplarz używany na Allegro, ale ostatnio, kiedy sprawdzałam, nawet tam nie była dostępna.
Zastanawiałam się, co zrobić z tym fantem i wymyśliłam :) Stworzyłam własne karty i własną planszę.

W grze, każda część mowy ma swój kolor :
- czasowniki - zielony,
- rzeczowniki - pomarańczowy,
- przymiotniki - niebieski,
- przedimki - żółty,
- przyimki - różowy.

Zabawa polega na ułożeniu zabawnego zdania, które zawiera wszystkie wymagane części mowy. Poszczególne karty zbieramy chodząc po planszy. Rzucamy kostką, jeżeli wypadnie puste pole w zielonym obszarze, z kart losujemy czasownik itd. Na planszy znajdują się też pola specjalne (np. utrata kolejki, możliwość wybrania dowolnej karty). Mamy dwie opcje długości zdań - 6-wyrazowe i 8-wyrazowe. Wygrywa osoba, która zapełni jako pierwsza cały szablon zdań. 
*Przez start można przechodzić kilka razy, dlatego nie ma pola META

Wszystkie potrzebne materiały, możesz pobrać i wydrukować za darmo:
KARTY   przykładowe karty oraz dodatkowo puste karty do wypełnienia wg uznania
PLANSZA   wydrukuj części i sklej je razem

Wszystkie elementy najlepiej wydrukować na papierze technicznym lub zalaminować.
Poza tym, do gry potrzebujesz jeszcze kostki. 

Życzę udanej zabawy!

poniedziałek, 23 stycznia 2017

Technologia w klasie - jak wykorzystać Skype na lekcjach angielskiego

Zapewne część z Was odkryła już dobrodziejstwo, jakim jest Skype in the classroom. Ja zakochałam się w tym pomyśle od początku. Skype proponuje nam kilka ciekawych metod na wykorzystanie tego programu na szkolnych lekcjach. Na stronie Skype in the classroom znajdziecie takie opcje jak: wirtualne wycieczki po świecie, lekcje tematyczne, możliwość współpracy z nauczycielami i klasami na całym świecie, czy zapraszanie gości, którzy będą opowiadać o konkretnych zagadnieniach. Wszystko to pozwala na urozmaicenie zajęć i wprowadzenie do szkoły nowoczesnych technologii.

 Ja jednak chciałam się skupić tylko na jednej możliwości, którą daje nam Skype -
Mystery Skype. 

Mystery Skype to wirtualna zabawa, która polega na odgadnięciu, w jakim miejscu świata, znajduje się klasa, z którą się połączyliśmy. To w wielkim skrócie oczywiście. W takiej formie, nadaje się raczej dla starszych uczniów (mam na myśli poziom gimnazjum/liceum). Jest rewelacyjnym sposobem na ćwiczenie języka w "naturalnych" warunkach, w trakcie rozmowy z rówieśnikami. Wszystko to brzmi bardzo prosto, jednak w rzeczywistości, do takiej rozgrywki należy się bardzo dobrze przygotować. 

Potrzebne materiały: komputer, mikrofon, kamera, głośniki, najlepiej również projektor, konto na Skype. Poza tymi oczywistymi gadżetami, warto przygotować słowniki, atlasy geograficzne i inne pomoce, które ułatwią uczniom odpowiadanie na pytania przeciwników. 

Przygotowanie: pierwszym krokiem powinno być założenie konta na Skype in the classroom, następnie musimy znaleźć partnerów do gry. To chyba najtrudniejsze zadanie - trzeba wziąć pod uwagę strefy czasowe i jakimś cudem dopasować datę i godzinę zajęć, poza tym uczniowie powinni być mniej więcej na podobnym poziomie edukacji. Na tym etapie warto ustalić z innym nauczycielem, jak ma przebiegać gra - czy będą to pytania Tak/Nie, czy pytania otwarte. Jak będzie wyglądała kolejność zadawania pytań - na zmianę, a może każda klasa po kilka pytań itp. Czy pozwalacie, aby uczniowie zgadywali lokalizację, czy mają ograniczoną liczbę prób.

Kolejny krok to przygotowanie uczniów. Dobrze jest powspółpracować w tym temacie z nauczycielem geografii ;) nasi uczniowie powinni znać podstawowe fakty na temat kraju i regionu, w jakim mieszkają. Pomyślcie też (może w formie burzy mózgów), jakie pytania moglibyście zadać, przygotujcie listę najlepszych pytań.

Jeśli chcecie uniknąć chaosu w trakcie zabawy, warto jest przyporządkować uczniom różne role. Moja propozycja:
- osoby do powitania i pożegnania - ktoś, kto przywita się z partnerami do gry, krótko przedstawi Waszą klasę, a później w miły sposób się pożegna,
- osoby do komunikowania się - ktoś, kto będzie zadawał pytania i przekazywał odpowiedzi na pytania przeciwników (na początek warto wybrać uczniów, którzy czują się swobodnie używając języka),
- poszukiwacze - osoby, które będą podawać odpowiedzi na pytania przeciwników (dobrze aby te osoby miały spory zakres wiedzy z geografii Waszego regionu), poszukujące odpowiedzi w Internecie, atlasach, encyklopediach itd.
- pisarze - osoby, notujące pytania i odpowiedzi, 
- myśliciele - osoby, które na podstawie wskazówek zastanawiają się nad lokalizacją przeciwników, pracują z atlasami/mapami Google, sprawdzają ukształtowanie terenu, klimat itd., na podstawie wskazówek wykluczają niektóre obszary,
- pomocnicy - kilku uczniów, którzy pomagają grupom, które akurat potrzebują pomocy, przekazują informacje pomiędzy grupami itd.
- fotograf - jeśli prowadzicie gazetkę szkolną lub macie stronę internetową szkoły, warto udokumentować takie przedsięwzięcie. 

Przebieg gry:
Kiedy już jesteśmy przygotowani i mamy ustalone zasady zabawy, nie pozostaje nic innego jak zadzwonić do naszych przeciwników i wygrać potyczkę, zgadując ich lokalizację szybciej niż oni odgadną naszą.

Jeżeli wciąż masz wątpliwości polecam video Our first mystery skype



niedziela, 22 stycznia 2017

Walentynkowa misja specjalna - funtastyczny pomysł na lekcję walentynkową

Tematyka walentynkowa wciąż rządzi na blogu. Tym razem cała misja tematyczna związana z tym wyjątkowym, słitaśnie serduszkowym dniem ;)
Ogólnie o samym pomyśle wykorzystania misji tematycznych na angielskim oraz podstawowych zasadach, pisałam TUTAJ.

Dziś propozycja walentynkowej misji:

Na ratunek księżniczce!

Zaczynamy od wprowadzenia uczniów w klimat zabawy opowiadając im historię o księżniczce (ew. księciu, jeżeli nauczycielem jest mężczyzna), zaklętej w żabę. Ja wykorzystałam fragment baśni i nieco go zmodyfikowałam na potrzeby zabawy.

Historia: Za dawnych czasów, kiedy to jeszcze życzenia mogły się spełnić przez czary, żył król, który miał dwie bardzo ładne córki, ale najmłodsza była tak ładna, że nawet słońce, które tyle piękności widziało, dziwiło się, ilekroć ona zwróciła doń buzię. Nieopodal królewskiego zamku leżał wielki, ciemny las, a w lesie, pod starą lipą,mieszkała czarownica. Wiedźma nie znosiła niczego, co było piękne, bo sama była okrutnie brzydka. Pewnego dnia natknęła się na królewskie córki, spacerujące po lesie i zbierające jagody. Kiedy ujrzała przepiękną dziewczynkę, od razu ją znienawidziła i postanowiła ukarać ją za jej piękno. Zła czarownica rzuciła na księżniczkę potężny czar, który zmienił ją w żabę. Siostra księżniczki zabrała ją do zamku, do nadwornego maga, który mógł im pomóc. Okazało się jednak, że zaklęcie może zdjąć jedynie wypicie czarodziejskiego eliksiru. Zamkowy mag miał przepis na eliksir, ale był on napisany w starodawnym i zapomnianym już języku. Do jego odczytania potrzebny był specjalny zwój, ukryty gdzieś w głębinach ciemnego lasu. Jednak kochająca siostra postanowiła za wszelką cenę uratować księżniczkę. Zwołała wszystkich przyjaciół z zamku i wspólnie wyruszyli na poszukiwania zwoju...

Potrzebne materiały: zaszyfrowany przepis na eliksir, klucz do szyfru, 3 butelki, w których umieścisz różne "ciecze" (różnokolorowe soki, napoje, wodę itp.), odrobina cukru w słoiczku lub pojemniczku (składniki eliksiru powinny mieć etykietki - wydrukujesz je stąd), szklanka, łyżka i łyżeczka, maska żaby ( np. taka), kartki a4 (mogą być zapisane lub zadrukowane) do stworzenia mostu, karty do zadań (wszystkie poniżej, gotowe do wydrukowania).

Nauczyciel wciela się w rolę zaczarowanej w żabę księżniczki (lub księcia), wkładając maskę. Uczniowie wykonują zadania, aby odnaleźć wszystkie składniki i przygotować magiczny eliksir.

Zadanie 1 - odszukanie zwoju -  przed lekcją w klasie, ukryj dobrze klucz do szyfru zwanego "czekoladką" - pobierzesz go stąd (więcej na ten temat znajdziesz w tym wpisie). Daj uczniom przepis na eliksir w postaci zaszyfrowanej wiadomości (gotowy zaszyfrowany przepis możesz pobrać TUTAJ, a TU tekst przepisu). Zadaniem grupy jest odnaleźć klucz do szyfru i rozkodować przepis.

Zadanie 2 - zdobycie składników potrzebnych do przyrządzenia eliksiru - na eliksir składają się cztery elementy, każdy z nich można zdobyć wykonując jakieś zadanie:

- pierwszy element - aby go otrzymać uczniowie muszą rozwiązać 5 zagadek, które wyłowią z zaklętego stawu (wykorzystujemy zabawę w heart fishing - opis i gotowe zagadki TUTAJ), jeżeli wykonają zadanie, dostają jeden ze składników,


- drugi element - przejście po kapryśnym moście - kapryśny most (kartki poukładane obok siebie w linii) zawali się, jeśli będziesz po nim szedł normalnie. Aby bezpiecznie po nim przejść, uczeń musi wylosować kartę z instrukcją, w jaki sposób iść po moście (np. tańcząc, skacząc na jednej nodze itp. - karty możesz pobrać TUTAJ). Na drugim końcu mostu czeka kolejny składnik eliksiru,

- trzeci element - zadanie pustelnika - jeżeli uczniowie odpowiedzą na wszystkie pytania pustelnika, zdobędą kolejny składnik, kartę z pytaniami znajdziesz TUTAJ,

- czwarty element - ma go zamkowy skarbnik, pomóżcie mu w jego matematycznej łamigłówce,a w zamian on da Wam to, czego potrzebujecie. Propozycje łamigłówek zaczerpnięte ze strony http://idealistmom.com/, możecie pobrać STĄD ). 

Zadanie 3 - sporządzenie eliksiru - uczniowie, wykorzystując zdobyte składniki i rozszyfrowany przepis, przygotowują magiczny eliksir, który ma odczarować księżniczkę.

 Uwaga! Zadaniem nauczyciela będzie go wypić, więc zadbajcie o to, by kolorowe "ciecze" w butelkach były także smaczne ;)

Dajcie znać, czy udało Wam się odczarować księżniczkę!

piątek, 20 stycznia 2017

Walentynkowe Tic Tac Toe

Dzisiaj bardzo znana gra w odsłonie walentynkowej. Wielu nauczycieli wykorzystuje na swoich zajęciach grę w kółko i krzyżyk. Ja również i muszę przyznać, że mimo prostoty i popularności gry, nie nudzi się ona wcale moim uczniom. Grę wykorzystuję z dziećmi od 4 r.ż., Nie potrzebna jest do niej umiejętność pisania i czytania. Na początku, warto zagrać z całą klasą, podzieloną na dwie grupy. Wówczas grę prowadzi nauczyciel, planszę do gry rysujemy na tablicy. Kiedy uczniowie już dobrze znają zasady, z powodzeniem mogą grać w parach. Gra świetnie się sprawdza przy powtórce materiału po przerobionym rozdziale. 


Tic Tac Toe

Potrzebne materiały: karty obrazkowe, przedstawiające poznane słownictwo, tablica, markery, magnesy. Do gry w parach – minikarty obrazkowe (w części podręczników znajdują się karty gotowe do wycięcia np. „Bebop”, „Bugs World”), lub plansza z obrazkami, które można zasłaniać kartonikami. 
Walentynkową planszę możesz pobrać TUTAJ
Flascards z obrazkami umieszczonymi na planszy pobierzesz TU 

Cel gry: utrwalenie poznanego słownictwa, ćwiczenie wymowy, powtórzenie słownictwa z przerobionego rozdziału.

Przebieg gry: dzielimy klasę na dwie grupy - kółka i krzyżyki. Rysujemy na tablicy tabelkę do gry – 3x3. Upewniamy się, czy wszyscy znają zasady gry w kółko i krzyżyk. W tabelce, magnesami przyczepiamy obrazki odwrócone tak, że dzieci nie widzą, co na nich jest. Grupy mają za zadanie wybrać jedną z kart obrazkowych, odwrócić ją i nazwać to, co jest na obrazku. Jeśli zrobią to dobrze, mogą w tej kratce postawić swój znak (kółko albo krzyżyk). Oczywiście grupa, która postawi trzy swoje znaki w linii prostej, lub po skosie wygrywa. W przypadku nieco starszych dzieci (ok. 6 r. ż.), gra może odbywać się w parach. Każda para dysponuje wówczas planszą do gry oraz 9 minikartami obrazkowymi.
Opcja z planszą obrazkową: uczeń wybiera pole, na którym chce postawić swój znak. Nazywa po angielsku rzecz z obrazka, jeśli zrobi to prawidłowo może postawić na tym polu znak, jeśli się pomyli, kolej przechodzi na przeciwnika.


 

środa, 18 stycznia 2017

Kiedy animatorka uczy angielskiego... - łamiemy szyfry

Dzisiejszy wpis powstał, dzięki szkoleniu animacyjnemu, w którym kiedyś brałam udział. Szkolenie dostarczyło mi mnóstwo inspiracji i pomysłów, które wystarczyło lekko zmodyfikować i wykorzystać do nauczania języka. Pomysł na tę zabawę jest zaczerpnięty z... harcerstwa. 
  Moi uczniowie uwielbiają rozwiązywać wszelkiego rodzaju zagadki, więc ta zabawa bardzo przypadła im do gustu. Proponuję zabawę wprowadzić raczej wśród starszych dzieci (4-6 klasa). W przypadku młodszych uczniów, sprawdza się szyfrowanie pojedynczych słów, lub jednego zdania. Dłuższe wiadomości, zabiorą wiele czasu przy odszyfrowywaniu.


Read the code

Zabawa opiera się na wykorzystaniu szyfru zwanego "czekoladką". Nauczyciel szyfruje dla uczniów wiadomość, a ich zadaniem, na podstawie klucza, jest ją odszyfrować. 
Zwykle, kiedy wykorzystuję tę zabawę, wprowadzam pewne urozmaicenia. Np. dzielę klasę na grupy i każda z nich ma fragment wiadomości, którą następnie mają poskładać w całość. Na podstawie odszyfrowanej wiadomości, uczniowie mają rozwiązać jakieś zadanie lub użyć jej do wykonania ćwiczenia itd. 

Zabawa świetnie nadaje się do ćwiczenia form pisemnych. Wykorzystują ją często do ćwiczenia rozpoznawania różnic pomiędzy listem formalnym i nieformalnym. Wówczas dzielę klasę na kilka grup, rozdaję im klucze do szyfru, a każda z nich odszyfrowuje część listu. Grupy mają ocenić na podstawie użytego słownictwa i konkretnych zwrotów, czy mają fragment listu formalnego czy nieformalnego. Następnie zadaniem klasy jest tak poustawiać swoje fragmenty, aby powstały z nich dwa listy. 


Kluczem do szyfru jest położenie poszczególnych liter w tabeli, które zaznaczamy kropkami. Jak widać, litera A znajduje się po lewej stronie pola, które ma dwa boki (dolny i prawy). Dlatego aby ją zaszyfrować używamy znaku widocznego po lewej stronie przy literze A. Wierzcie mi, że zasada szyfrowania jest niesamowicie prosta i bardzo łatwo dojdziecie do wprawy w szyfrowaniu. Warto pomiędzy pojedynczymi słowami, zamiast przerw, wstawiać pionowe kreski, aby uczniom łatwiej było odczytać tekst

Zdjęcie szyfru zaczerpnięte ze strony:
http://www.zhposolin.pl


Poniżej, znajdziecie przykład zaszyfrowanego słowa (przykład ze strony http://krasnoludkowyrodszyfr.blogspot.com):


Już niebawem na blogu pojawi się walentynkowe zadanie z gotową zaszyfrowaną wiadomością dla uczniów. Zapraszam do śledzenia bloga!


poniedziałek, 16 stycznia 2017

Walentynkowe zagadki po angielsku - gra Heart Fishing

Dziś kolejna walentynkowa inspiracja. Zabawa sprawdzi się świetnie, jako walentynkowy akcent na lekcji angielskiego. Grę wykorzystuję z uczniami, którzy już potrafią czytać i pisać. Zabawa opiera się na zagadkach, związanych z Walentynkami. Gra sama w sobie jest bardzo prosta, jednak do jej przygotowania potrzebujemy kilku gadżetów. 

Najważniejszy z nich to wędka, na końcu której umieszczony jest magnes. Może ktoś z Was dysponuje grą "Łowienie rybek", wtedy sprawa jest prosta. Można wykorzystać wędkę z gry. Wygląda ona tak (zdjęcie zapożyczone ze strony ToysPlanet) :

 Jeżeli nie macie takiej wędki, oczywiście nie ma problemu. Można ją wykonać samodzielnie. Wystarczy patyczek/pałeczka do chińskich potraw/ołówek lub cokolwiek o podobnym kształcie, kawałek sznurka i magnes. 

Moja wędka powstała z chińskiej pałeczki, w której zrobiłam mały rowek, żeby sznurek się nie przesuwał, oraz zwykłego magnesu do tablic magnetycznych. Jeden koniec sznurka obwiązałam na pałeczce, do drugiego dokleiłam klejem na gorąco magnes, wyjęty z plastikowej obudowy. Wędka gotowa. 

Kolejna rzecz potrzebna do gry walentynkowej to zagadki. Moje propozycje walentynkowych zagadek znajdziesz TUTAJ. Wystarczy je wydrukować i powycinać.

Magnes oczywiście musi się do czegoś przyczepiać. Dlatego właśnie potrzebujemy spinaczy biurowych. Każdą zagadkę składamy na pół tak, żeby nie było widać jej treści i spinamy spinaczem. Zagadki wkładamy do pudełka lub koszyczka, z którego uczniowie będą je wyławiać. Poniżej dokładny opis zasad gry.

Heart Fishing

Potrzebne materiały: zagadki, 2 wędki z magnesami, spinacze biurowe, pojemnik do łowienia.

Przebieg gry: Dzielimy klasę na dwie drużyny. Każdej z nich wręczamy jedną wędkę. Pierwszy gracz wyławia jedna zagadkę i stara się ją rozwiązać. I tu mamy dwie opcje:
- jeżeli nie uda mu się zrobić tego samodzielnie, mogą mu pomóc pozostali członkowie drużyny. Jeśli rozwiążą łamigłówkę wspólnie, drużyna dostaje jeden punkt. Jeśli nie, zespół zostaje bez punktu.
 - jeżeli mu się uda, jego drużyna zdobywa punkt za rozwiązanie zagadki i dodatkowo ma szansę na zdobycie kolejnego. Łowiący gracz, prezentuje rozwiązanie zagadki gestami (jak w kalamburach), jeśli jego drużyna zgadnie, dostaje punkt bonusowy. 

Gramy do wyczerpania zagadek. Oczywiście wygrywa drużyna z większą liczbą punktów. 

Powodzenia!