środa, 9 czerwca 2021

Jak wykorzystać grę Among us na lekcjach angielskiego - zajęcia na koniec roku

 Dzisiaj mam dla Was coś specjalnego!

Scenariusz zajęć z grą Among Us w tle. Dzieciaki i młodzież oszalały na jej punkcie. Nie zamierzam się zagłębiać w to, czy dzieci powinny czy nie powinny w nią grać. Zamierzam wykorzystać ich zainteresowanie i zmotywować ich do nauki 😀

W Internetach natknęłam się na świetną stronę, gdzie znalazłam inspirację i garść materiałów do wydruku. Gra wymaga sporo przygotowań, więc bardzo ułatwia to sprawę.

W skrócie: gramy w real life game - dzieci Wykonują zadania w poszczególnych pomieszczeniach i próbują naprawić statek kosmiczny. Impostor oczywiście sabotuje ich wysiłki.

Among us - gra na lekcji języka angielskiego

Przygotowanie sali:

1. Na sali rozkleiłam plakaty z narysowanymi pomieszczeniami z gry z mapy Skeld (admin, navigation, electrical, reactor, weapons, storage, cafeteria). Przy każdym plakacie ustawiam rzeczy potrzebne do wykonania zadania.

2. W różnych miejscach sali przyklejam 3 guziki oraz 3 X-y. Kiedy ktoś przyklei żółty krzyżyk na guzik - guzik zostaje aktywowany.

3. Ukrywam kod do reaktora (zapisane na kartce zdanie Be aware of an Impostor.). Żeby było je trudno znaleźć przyklejam je masą mocującą w niespodziewanym miejscu.

4. Drukuję karty z postaciami do losowania oraz karty Task done.

Among us - zadania

1. Navigation - drukuję kartę "stabilize steering" i laminuję, podobnie jak kafelki. Przygotowuje zadanie (kserowałam z dodatkowych książek do kursu). Najlepiej w formie krzyżówki lub zadanie gdzie wpisujemy jedno słowo/podpisy obrazków itp. W sześciobokach wpisuje słowa z zadania oraz kilka innych. Uczniowie muszą wypełnić zadanie i kafelkami zasłonić słowa z zadania na karcie. W ten sposób powstaje trasa statku.

2. Weapons - drukuję kółeczka z asteroidami i naklejam na kubki plastikowe. Do kubków wkładam pocięte zadania (jeden obrazek /przykład na kubek). Uczniowie zestrzeliwują kubeczki i robią zadania. Użyłam do tego wyrzutni Nerf kupionej na grupie https://www.facebook.com/groups/686277395296608/?ref=share za grosze. BTW kupiłam tam też proszek do ściągania odcisków palców za 5zl i parę innych gadżetów na zajęcia, kilka razy w tygodniu dodawane są nowe rzeczy.

3. Reactor - drukuję kartę do wpisania kodu reaktora i przyklejam obok reaktora. Dzieci szukają zdania ukrytego w sali i wpisują kod liczbowy.

4. Admin - drukuję komputer i dekoder. Wpisuję hasło w postaci kreseczek zamiast liter, a pod nimi liczby odpowiadające im w dekoderze. Wszystko laminuję, składam dekoder tzn. Mąż składa 😁

5. Electrical - drukuję kartę fixing wires. Przy każdym kwadraciku piszę numer, kartę laminuję i przyczepiam do deski. W każdy kwadracik wbijam pinezkę. Do górnych pinezek wiąże kolorowe sznurki. Dodaję obojętnie jakie zadanie do wykonania. Na odwrocie kartki umieszczam kod (np. Pink 3,7, 10, 14, 17,21 itd.), sznurkiem tego koloru uczniowie mają połączyć te numery.


6. Storage - przygotowuję kilka naczyń (sloiki i wazon z małym otworem wlotowym😉 żeby nie mieściła się ręka). W wazonie umieszczam wycięte z pianki numerki z zadania, które dołączam (jak zadanie ma 12 podpunktów to wrzucam np. Nr 1,5,6,8 9,12). Uczniowie mają wydobyć te numerki przez przelewanie "paliwa" czyli wody i wykonać te podpunkty zadania.

7. Cafeteria - tutaj umieszczam dowolne zadanie związane z jedzeniem.



Na początku zajęć każdy uczeń losuje kartę - zostaje crewmatem lub impostorem. Oczywiście nikt nie zdradza jaką ma rolę. Potem bierzemy się do wykonywania zadań. Każdy może robić inne zadania lub uczniowie mogą podielić się na zespoły, dajemyy pełną swobodę poruszania się, kontrolując, które zadanie jest wykonane.

Po poprawnym wykonaniu zadania grupa dostaje kartę "task done". Ma ich uzbierać 7, wtedy wygrywa.

Ale oczywiście nie zapominajmy o roli impostora... Impostor ma 2 opcje na wygranie gry:

1. Sabotowanie zadań - robienie błędów, ukrywanie elementów niezbędnych do wykonania zadania (np. Strzałek do wyrzutni). Jeśli crewmates nie wykonają poprawnie zadań na czas, przegrywają.


2. Aktywacja 3 czerwonych przycisków, które umieszczone są w sali (aktywacja przez naklejenie na przycisk żółtego krzyżyka). Po aktywacji przycisków impostor automatycznie wygrywa, a gra się kończy lub robimy 2 rundę.


* emergency meeting - w trakcie gry mamy do wykorzystania emergency meeting, zwołane jest wtedy, kiedy ktoś podejrzewa kim jest impostor. Ze względu, że mam grupy max 7 osobowe, w moim przypadku uczniowie mogli zwołać  tylko  jedno takie spotkanie. W większych grupach może ich być więcej. Na spotkaniu siadamy w kole i dyskutujemy na temat tego, kto i dlaczego jest impostorem. Na koniec głosujemy, którą osobę usuwamy z gry. Usunięta osoba pozostaje z nami jako "duch" - wciąż może wykonywać zadania, ale jeśli była Impostorem nie może aktywować przycisków.

UWAGA usuwana osoba nie przyznaje się, czy była impostorem! Dopiero na sam koniec rozgrywki ujawniamy nasze role.


Większość potrzebnych materiałów znajdziecie AMONG US MATERIAŁY DO DRUKU

Od siebie dorzucam AMONG US CZYTNIK KODU


Moi uczniowie byli zachwyceni! Pytają już kiedy następny raz zagramy. Mam więc nadzieję, że mimo sporej ilości przygotowań, Wam też uda się "rozpieścić" swoich uczniów na koniec tego roku szkolnego.